《魔法少女小圆MagiaExedra》游佐叶月再动技能轴攻略
魔法少女小圆MagiaExedra游佐叶月再动技能轴怎么打?游佐叶月是魔法少女小圆手游中一个灵活性最高的四星辅助角色,其中比较核心的技能是急激脉冲,能够让我方单体再动进行拉条。那么这个角色的再动技能轴我们该怎么设置呢?接下来就和葫芦小编一起看看《魔法少女小圆MagiaExedra》游佐叶月再动技能轴攻略吧。
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《魔法少女小圆MagiaExedra》游佐叶月再动技能轴攻略
一、游佐叶月角色分析
游佐叶月(后简称“叶月”),小编认为是灵活性(上限)最高的四星辅助,其核心技能是战斗技——急激脉冲:可指定单体行动顺序提前100%,并使其造成的伤害提高(1回合),简单来说就是一个单体再动拉条技能。
叶月进队后,队伍整体sp点消耗高,产出少。虽然叶月在2限界突破(后称为“花”)情况可以通过大招固定产出1sp,但在高速c和自拉c队伍中仍然会出现sp不够用的情况,此时辅助效果并不如绫野梨花。
于是我们通常推荐将叶月编入慢速c(美国织莉子、七海八千代、加贺见真良、常盘七香等)或sp消耗低/可自产sp的队伍中。
*如果要进暴击c队伍中需与千秋理子(暴击队四星核心,上位为由比鹤乃)竞争/共同上岗
部分玩家可能对于叶月的拉条优先级存在一个误区,即执着于打出“主c-拉条-主c”的技能轴,打不出来就认为叶月很弱。
实际上在实战中是可以舍弃一部分技能增伤来追求最大收益的,叶月拉条优先级应当视情况而变动,以生存为主要目的,毕竟只有活着才能输出。
叶月的2次限界突破(战斗开始行动顺序提前30%、发动必杀技时sp+1)在提高她的操作上限的同时,也导致了技能轴会有所差异,以下将分别讲解统一拉条思路、0花拉条思路、2花拉条思路。
本次以四星队攻略针之魔女时的配队阵容进行举例:
(战力过低时可以将输出/辅助/叶月位换为生存位,以生存为主)
二、统一拉条思路
由于叶月的技能机制,我们可以将其当成0.7个被拉位置的角色(俗称摇摆位):拉生存位时,可使生存位再动,可保生存并充大招;拉击破手时,可使击破手再动,可再次破条并充大招;拉主c时,可使主c再动,可打输出并充大招。
首先我们需要知道,在局势进行到不同程度时,不同角色行动的重要性是会变化的。
未破条期,加速破条最重要
在破条期,优先输出最大化
角色残血,抛开一切保生存
①在未破条期时,首要任务是快速破条获得break奖励,即“加速破条最重要”,需视条件让打出的破韧值最大化,对于存在机制型降低破韧速率的怪(待人马之遥、舞台装置之魔女、针之魔女等),我们需要优先破除机制影响或在机制生效前加速破韧(如上异常、清盾条等);对于不存在机制降低速率,单纯条厚的怪(人鱼魔女、班长魔女等)我们可以用开局叶月平a-breaker战技-叶月拉breaker-breaker战技进行加速破条;对于条短的怪(影之魔女等),我们可以开局平a打点,接下来必会跑到输出后面,再让输出平a-叶月拉条输出-战技,使其大招充到可以再放一次战技就充满的状态,保证进破条期拥有大招。
②在破条期时,我们需要权衡角色的行动顺序,来保证主c打的伤害是最多的,即“优先输出最大化”,若破条时,角色行动顺序为叶月-输出-breaker,且三者行动顺序靠的很近时,我们可以选择拉breaker进行平a或战技(若能充出大招的话),在输出攻击前叠加更多break奖励,以获得更多易伤;但若输出离叶月非常远(行动值相差50以上),我们可以选择直接拉输出,这样有概率可以让输出在破条期额外动一次,也就有概率让输出多放一次大招,让伤害量提高一个档次。
③在角色残血时,我们要优先保证战斗的可持续性,避免掉人,即“抛开一切保生存”,在打动的比较快的怪时,会出现怪穿插在我方队友行动中间,而生存位动一次时,怪已经动了两次或以上,此时生存会逐渐出现压力,而速度相对较快的叶月和生存位自然会被怪分成两组;而若角色在生存位再动一次也有可能掉人时,我们可以考虑让叶月拉breaker来加速怪的破条使其被推条,争取角色喘息的机会。
注意:在叶月释放技能时,战斗画面会切换至我方队友视角,可以通过点击角色头像或点击角色模型来切换释放目标,带有蓝圈的角色就是生效范围。
三、0花叶月轴思路
首先我们要知道,0花叶月的弊端在于非常吃点,在打己方战力低于推荐战力,且还需要机制角色耗点对策怪的战斗中,生存位、对策位、击破位/输出位(“/”为未破条期或破条期)需要同时吃点,点数是非常吃紧的。也因此强度并不算特别高,属于和无对策效果下的三栗相同的强度。所以仅推荐用没有梨花的情况下使用。
因为无法打点,所以我们必须尽量减少吃点的影响。因为自身被动开局提升20%行动顺序,所以必为全队第1或2个行动,此时我们推荐先普攻,因为在普攻后正好会跟在全队的末尾,此时再进行拉条收益最高(buff/debuff已上完,角色刚动完一轮)。而在长轴后期,点数吃紧时,我们也推荐直接平a,为生存位打点,保证自身HP一直>50%长期加速,直接化身高速打点工具人,等到有空余挤出来的点时(例如有3点或以上,且接下来角色不太需要用点)再考虑拉条队友,而平时只靠受击与普攻回能,用大招作为唯一的辅助效果。
四、2花叶月轴思路
上限最高的四星辅助就此出现,虽然肯定是不及5星辅助的,但在很多对于很多主c已经是非常好的选择了,同时2花(释放必杀技回复1sp)解锁产点能力,加上相对比较快的技能使用频率让大招更快充能,在短轴战斗中完全可以在不耗点的情况下让大招buff全覆盖,长轴战斗中也有不错的表现。
首先在轴开始前,我们需要知道每个角色的固定回能(不额外标出的情况下)是:dot伤害2,受击5,普攻15,战技30,大招释放5。且叶月的大招能量所需为75。所以我们可以知道,在不受击的情况下,我们也可以做到1个普攻+2个战技充满大招。于是一个非常nb的轴就因此而生--叶月自拉轴。我们知道叶月是可以拉自己,让自己再动一轮的,这个能力在0花时因为大招加成不高时并不显眼,甚至极大情况下会因为没办法为自己产点导致点数亏缺。但是当叶月2花时就产生了极大的战略意义。已知叶月在1花效果(开局自身行动再提升30%)的加持下,几乎是必定(其他角色插速度加成或带速度武器等除外)会是第一个行动的角色,此时叶月动完肯定会跑到轴底,且几乎贴着全队最慢的角色(一般来说是attacker)。在0花轴中我们说到推荐先普攻,这样第一次拉条时被拉条的角色一般能吃到其他位置加成的buff。而在2花轴当中,我们推荐开局自拉+a,此时叶月能量为30+15=45,等到叶月第二次行动时,我们再选择拉人,此时大招已经充好,开大即可回1点。这个轴优点即在于普攻+大招回2点正好抵消两次战技的耗点,相当于白嫖了一个大招加成和一次拉人。
同时由于叶月大招持续2回合,且自身又相对队友更加高速,自拉+a+拉人+大的循环几乎保证了队友行动时buff大招的加成不会掉,可以说获得了相当于常驻的加攻。
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