重返未来1999官服是一款由深蓝互动所开发的卡牌冒险类游戏,玩家将会扮演主角维尔汀进行一场故事冒险,游戏的画面风格是非常古典的,与主题也非常对应,而在战斗玩法上,玩家需要往阵容当中放置四位角色,其中三位首发,一位替补,三位角色也是能组成一个流派的,从而最大程度地发挥每一位角色的能力,而角色都是需要抽取的,玩家可以重复抽取一位角色来提高角色的能力上限。
【重返未来1999】配队思路:
[理论配队]
“理论配队”实际上就是择优。这里先提出若干理论,按照重要性排序,由首要的到次要的。
第零理论——高星理论。正如字面,其认为,“ ‘低星角色’(指五星以下的角色)通常无法上场且不值得培养,而唯有‘高星角色’可以上场 ”。或许会有人指出如小春雀儿等的角色值得一用,确实如此,但……上限太低了,故而通常情况下不推荐。
上面的或许有争议,我们暂且放下不谈,先来了解正式的第一个构成队伍的基本理论——角色定位理论。该理论指出“在本游戏中,针对配队,我们可以把角色从作用上定位为四种基本类型,主C’、‘副C’、‘辅助’和‘补位’ 。而在考虑相应定位的选择时,应当只考虑符合相应定位的角色”。在这之中:主C指的是对敌人进行主要输出的角色;副C指的是补充主C不足的输出的角色;辅助指“奶妈”等的为队伍提供生存保障的角色,他们通常具备能使己方角色回血的能力;补位角色指的是除去上述三个位置以外的第四个角色。一般情况下是针对关卡特点的“对策”角色,或者是根据实际,针对自身练度进行的补充型角色。
通常,构造一个完整的队伍需要遵循着主C+副C+辅助+补位的格式,
配队时,一定要明确当前考虑的是什么定位。最简单判断一个角色是否能担负此位的方式是,组一个基本队伍(即“小春雀儿+十四行诗+拉拉泉+‘任意’ ”,因为每个人都有),将其中相对应定位的角色卸下,换上你所要判断的角色,看其是否能够达到被卸下的角色的效果。
某些关卡还可能存在着某些机制,对特定位置(此处指的是角色的站位,即“1号位”、“2号位”等)的角色有所影响。由于目前尚未形成体系,这里不多讨论,请诸位根据游戏内的实际描述进行调整。
上面也说到关卡的机制会影响到我们的理论配队,敌人不同的属性亦会如此(本文后续不再严格区分“关卡”和“敌人”,而是将之视为一个整体,统称为“关卡”或“战斗”。即“敌人机制”被包括在“关卡机制”中了。),因此,我们要了解到的第二个理论是——属性克制理论。“我们选取的角色,尤其是主C,以对敌人的灵感属性形成克制、和创伤类型是敌方属性薄弱的防御类型为佳”。因为灵感克制时造成的创伤伤害提升30%。该理论还有其它的版本,由于后面会涉及到,这里一并介绍:较弱的版本是“不考虑被敌方灵感属性克制的角色”;较强的则是“只考虑能对敌方灵感属性造成克制的角色”。
基本的理论已矣讲述完毕,接下来是一些特异化的配队思想。它们可能看起来更趋向于实际,但还是在此进行介绍。注意,这里的“思想”重要程度不分先后,全凭个人意愿。
“中心输出思想”。即,“在基本理论的基础上,将角色的选择重心放在主C位上,一切以适配主C的机制为准”。当前,已经有若干角色强制我们依据此思想进行配队,如马库斯。她的洞悉被动赋予的状态,其中的一个存在条件就是“队伍中包括她存在三个或以上的木、灵、智灵感属性的角色”。
“角色机制协调思想”。该思想的主要特征就是“将选择重心放在,挑选恰当的角色,使所有的角色机制都相互协调、都能够得到较好的利用”。所谓的国家队(即“曲娘+37+牙仙+6”的队伍)或许就是如此,除了角色自身属性强度以外,他们的机制都相当协调。
“关卡机制适配思想”。正如之前的,该思想主要是“在以基本理论为根本上,适配关卡的机制为基础,进行相应的角色选择”。对于一般关卡,如主线的大部分,其实都不需要理会关卡机制,但面对高难度的战斗,比如鬃毛邮报,我们通常会首先以该思想进行角色选择,因为关卡的机制影响实在是太大了。
单单说无法是让诸位彻底明白的,现在举例进行理论配队分析:
首先我们来推演一下主C位:
1.敌方灵感属性为岩,故根据第二理论,不考虑兽系灵感角色,优先考虑星系灵感角色。敌方现实防御和精神防御属性一致,故对于创伤类型没有限制。
2.敌方被动,可以看到“受到的本源创伤提升75%”、“其他友方退场时,对自身造成最大生命的15%左右的本源伤害”。所以,主C选取能造成本源伤害为佳,且最好具备强的群体攻击能力(便于打敌人的“其他友方”)
3.最后是关卡机制,关于敌方的部分不用管,只看影响己方的。很好,“星灵感角色攻击提升20%,现实防御和精神防御提升20%,最大生命提升20%”、“1回合内行动2次后,净化自身所有[冻痕],并使自身攻击提升30%,持续2回合”。显而易见,主C最好就是星系的,而且要能回合内多次行动。
那么没错,对于这个关卡最佳的主C选择就是……北方哨歌(划掉)。其实最好的应该是高塑造的37或红弩箭(北方哨歌也是对的,不过是对于现在而言)。
打了比较久的应该还记得,这个就是1.4版本就出了的鬃毛邮报——海渊的黑影——的属性。
这里就不再继续推演了,更多有关的请看(此处应是个链接,为了不浪费正文空间,新开了个帖子)
[实际配队]:
和前面的择优相反,这里遵守的是去劣原则(似乎这二者意思类似?后面再讨论)。
此处再引入一个基本理论,第四理论——练度优先理论。现实中,练度是极其重要的,但是因为先前我们主要是理论推演,不考虑练度,因此没有介绍到该理论。该理论指出“在战斗中,练度高的角色比练度低的角色更值得上场。这点在洞悉等级差距时尤其明显(比如洞悉2和洞悉3的强度就有云泥之别)。”该理论其实可以推导出第零理论,因为低星角色没有(目前而言,截止到“2024.5.8”)洞悉3。因此有时它也被称之为负一理论,优先度也是最高级的。
回归正题,实际上我们战斗时遇到的问题,大多数最终都能概括为角色缺失,即选择的角色对于此场战斗不够好。我们可以通过优化来尝试解决这方面的问题(当然,最终可能因为绝对的差距而无法解决),用到的方法就算是去劣。
具体方法如下:“首先,根据理论的重要性,排除掉不符合理论的角色。然后,根据实际情况为配队思想进行一个重要性排序,去除掉不符合配队思想的角色。最后,得出若干角色就是最符合该位置的角色”。
关于上面的常见问题以及答复:
〖Q〗:如果遇到多个角色都符合要求呢?
〖A〗:当然是先检查,在排除不符合要求的角色的过程时是否足够严格,如果确定此过程中没有任何问题,则不妨先保留这些角色,待其他定位的角色推定完毕,再综合起来得出几个配队,进行实际检验,取效果最佳者。
〖Q〗:如果到最后,没有任何角色符合要求呢?
〖A〗:那么,返回上一次的排除,此时剩下的角色就是最符合该位置的角色,之后,同另一种情况的处理方法。
接下来是一些简单的演练:(此处应是个链接,为了不浪费正文空间,新开了个帖子)
[冲突谬误]
这里主要是讨论配队时应该避免出现的错误,即讨论哪些角色不应该置于同一队伍中。
『1』创伤类型冲突
常见错误之一。
相关最典型的就是柏林以东。虽然公认她除了身板脆外没有什么缺点,是位早期非常优秀的现实拐。但是若是队伍的主C是星锑或是梅兰妮之类的精神创伤输出,那么即便柏林以东让敌方的现实防御归零,二人造成的创伤依然不会获得任何提升。
总结即是某创伤类型的拐不应辅非同创伤类型的角。
『2』同类状态冲突
常见错误之一。
比较典型例子便是泥鯭的士和十四行诗。她们的术式都可以提供的创伤加成和减免效果是同个类型的,就会互相抵消掉。规则如下:增益强的覆盖弱的,回合长的覆盖短的。
故而损耗是不可避免的。不应当将能提供类似状态的角色置于同一队伍,以免相互冲突。
『3』技能机制冲突
常见错误之一。
相对典型的是槲寄生。其能向敌方施加[石化]状态,但是注意[石化]是会被现实创伤解除的,所以尽量避开现实创伤类型角色和槲寄生共同上阵。若不得不如此,则应当先使用相关角色的术式,最后再由槲寄生补控制。
配队时要仔细考虑技能机制是否会有所冲突。
『4』定位谬误
常见错误之一。
同一队伍中若是存在多个定位类似的角色,会造成一系列的不良影响。如输出定位重复会抢行动点,辅助治疗定位重复会导致大量增益、治疗等的非攻击术式卡在手上。
再次着重强调,基本队形是主C+副C+辅助+补位,不要重复上阵定位类似的角色。
『5』抢位谬误
常见错误之一。
每个回合的行动点是有限的,请勿将行动点浪费在不必要的角色上。
『6』攻击类型谬误
相对无伤大雅的错误。
关卡类型有很多,有单个BOSS或者拥有降低受到群体攻击伤害的机制的敌人,也有某敌方未受到攻击就会获得增益的怪群战斗。
所以理论上最优配阵的主C与副C需要包含群体输出与单体输出两个类型。当然这样的配置会出现伤害溢出的情况,群体技能打BOSS效果不好的情况的,但在前中期资源有限的情况下,这样的配置是综合性价比最高的。
游戏特色:
1、设定在一个与人类共存的奇幻世界,结合神秘学元素,展现出丰富的故事和历史背景。
2、精美的美术画风,为玩家带来了丰富的游戏乐趣,感受丰富的游戏氛围。
3、令人印象深刻的剧情发展,带给玩家全新的惊喜,在游戏中感受到更多的乐趣。
游戏亮点:
1、各种神秘元素在游戏中为玩家呈现,玩家能够不断提升自己的队伍,展开对决。
2、游戏为二次元策略卡牌手游,玩家能够在游戏中感受到全新的游戏乐趣。
3、玩家能够在游戏中体验到全新的策略对战玩法,感受策略性带来了的头脑风暴。
【重返未来1999】体系汇总:
★「木」
『1』石化队
石化队核心角色
【发展历程】
石化队,“逃课队”之一。其核心角色在公测开服就已矣全部实装,是公测以来最早的成体系的队伍。
石化队在早期版本非常强势,在启动后几乎能做到整局战斗硬控制敌方,生存压力很低,基本上整队洞悉2就可以打穿早期的深眠域。而主线以及活动关卡等更是不在话下,是当时应对高难度战斗的不二之选。
然而似乎是因为太过于强势,官方在1.4版本推出的鬃毛邮报模式中,给邮报BOSS加了[控制抗性](可以粗略理解为免疫控制)特性,在这之后,就连深眠域中也有所针对,致使其实战强度大打折扣。
【核心打法】
石化队是比较吃操作的,核心思想是利用檞寄生和五色月的二阶神秘术给敌方施加[石化]或者[僵硬],把敌方控制住后再进行输出。
需要注意的是,带有[石化]状态的敌方人物,会在被现实创伤攻击后解除[石化]状态,切记不要在[石化]状态持续期内用现实创伤攻击敌人,以免使其脱离控制。
【完整配队】
{1}早期配置:
(1)檞寄生+五色月+苏芙比+泥鯭的士
(早期)适配心相,一一对应.
(更优的结果)适配心相,一一对应
(2)檞寄生+五色月+牙仙+泥鯭的士
(最优的结果)适配心相,一一对应
{2}优化配置:
(1) 檞寄生+五色月+维拉+6
(当前最佳(2024.7))适配心相,一一对应
『2』中毒队
中毒队核心角色
中毒队新晋成员(2024.8)
【发展历程】
中毒队,第二个形成完整体系的队伍。其核心主输出,洁西卡,是在1.2版本时推出的新角色,在她推出后此队伍才算基本形成。
中毒队是我使用的最早的成体系的队伍,直到1.6版本才在我这里完全退休。
首先不得不从苏芙比这个角色谈起。作为公测开服时仅有的两个六星辅助,且是其首个推出的up角色,其存在一直饱受争议。她独特的延时奶和施加中毒的机制着实令人不大满意,直到1.2版本。1.2版本上半期推出的新角色牙仙在当时其实不太受看好,但很快人们纷纷意识到其强度并将苏芙比所舍弃,致使她的地位短期内一落千丈。
但随后而来的下半活动推出的新角色,洁西卡,又使得评论风向骤然改变。在她推出当天,中毒队的概念就被提出了。
中毒队推出即完满,若要硬论发展,只能说:1.3版本坎吉拉推出后中毒队又添一员,使苏芙比不再必须;1.7版本伊索尔德推出后,原本属于柏林以东的位置被其所占据。
个人认为,中毒队并没有很明显衰削时期,只能说是慢慢地被版本迭代带来的数值膨胀影响,而因此不如后来推出的角色那般适应新版本。
1.7版本马库斯的推出姑且算是一个比较明显的界限吧,至少在此之后木系已经有更好用的角色了(2024.6)。
然而,令笔者没有想到,近期(2.1版本(2024.8))中毒队又迎来了新成员——蓝手帕。不仅使得[中毒]造成的本源伤害可以暴击,而且还能存储溢出的激情量,不得不说,中毒队又迎来了极大的加强。
【核心打法】
此队伍打法非常简单,开局用苏芙比的咒语给敌方施加[中毒]等的减益状态,然后才再用洁西卡的神秘术进行输出。如此循环往复。
【完整配队】
{1}早期配置:
(1)洁西卡+柏林以东+苏芙比+泥鯭的士
(早期)适配心相,一一对应.
(更优的结果)适配心相,一一对应
{2}优化配置:
(1) 洁西卡+伊索尔德+苏芙比+6
(当前最佳(2024.7))适配心相,一一对应
(2)洁西卡+37+苏芙比+蓝手帕
★「星」
『1』追击队
追击队核心角色(注:仅是编者个人认为)
【发展历程】
追击队,第三个成体系的队伍,经久不衰,目前仍旧是主流选择之一。
事实上,在1.4版本之前,“追击”这个机制就已经存在了,当时相关的比较有名的角色“红弩箭(公测即有)”、“新巴别塔(公测即有)”和“伽菈波那(1.3版本推出)”等。然而当时“追击”或者说“额外行动”,并不能算是成体系,只能称得上是一个小添头罢了。
一切是在1.4版本,37这个新角色推出后改变的。
37的洞悉被动效果是“其他友方额外行动后,使自身灵光+1;灵光到达5时,消耗5点灵光释放 ‘补充算式’ ,本次攻击视为1次追击,不会获得灵光”。正是该效果使得追击队逐步形成起来。
更大的变化是在1.6版本,曲娘的推出后发生的。其机制赋予追击队更高频率的额外行动,使得37被动的释放间隔大大缩短。自此,“国家队”诞生了。
如今,与其他队伍不同,追击队的规模仍旧在不断地扩大着。诸如伊索尔德、北方哨歌、露西等的角色一一实装,追击队也有更多的角色进行选择搭配,然而却又都无法撼动37这个核心角色的地位。
【核心打法】
追击队实际上没有什么上手难度,就是利用角色的机制打出额外行动,触发37的被动,进行输出。
【完整配队】
{0}国家队:
(1)曲娘+37+牙仙+6
(最佳选择)适配心相,一一对应
{1}早期配置:
(1)红弩箭+37+苏芙比+夏利
(早期)适配心相,一一对应.
(更优的结果)适配心相,一一对应
(2)伽菈波那+37+气球派对+皮克勒斯
(早期)适配心相,一一对应.
(更优的结果)适配心相,一一对应
{2}优化配置:
(1)曲娘+37+维拉+伊索尔德
(最优的结果)适配心相,一一对应
(2)露西+37+维拉+伊索尔德
(最优的结果)适配心相,一一对应
★「岩」
『1』烧血队
烧血队核心角色(注:此为官方提出,实际仅塞梅尔维斯较为重要)
烧血队核心角色(注:仅为个人认为,因为目前(2024.7),若缺少她,烧血几乎无意义)
【发展历程】
烧血队是1.9版本才最终形成体系的队伍,比较新。
我们先从温妮弗雷德这个角色谈起。作为公测开服即有的角色,她的强度在当时十分之高,甚至一度对其有“温妮一个人就能打穿深眠,其他角色只是挂件”的褒奖。然而其机制有一点十分奇怪,那便是释放神秘术时会扣除基于当前生命值的血量。
虽说这点影响不大,但也引起了不小的讨论。随后1.5版本推出的新角色,爱兹拉也有类似的机制,这一奇怪的机制,使得她们曾在相当长的一段时间里被主流所抛弃。
直到1.9版本。在版本前瞻直播中,新角色塞梅尔梅斯相关的机制被披露,烧血队这一概念也被提出(这是首个被官方直接承认的体系队伍),才使得这“烧血”一机制不再是单纯的负面效果了。
期待烧血队未来的发展。
【核心打法】
笔者目前仍在研究,敬请期待。
【完整配队】
{0}官方配置:
(1)塞梅尔梅斯+温妮弗雷德+气球派对+爱兹拉
(当前最佳(2024.7))适配心相,一一对应
{1}早期配置:
(1)塞梅尔梅斯+温妮弗雷德+气球派对+J
(不错的选择)心相配置,一一对应
(2)待续
{2}优化配置:
(1)未完待续
★「兽」
『1』燃烧队
燃烧队核心角色
燃烧队新增角色
【发展历程】
燃烧队,兽系首个成体系队,强输出。是第四个成体系的队伍。
[燃烧]这一机制是后期出现的,发展时间不长。在1.5版本中,首个涉及该机制的角色,可燃点实装(实际上还有和平乌鲁)。她的机制很简单、“暴力”,主要就是释放神秘术强化自身,然后释放进攻术式施加[燃烧],当目标携带15层以上的[燃烧]时,仪式的暴力创伤获得提升。
初期该队伍还不成体系,不算好用,主要是比较难给敌方累积施加高层[燃烧],直到1.7版本,伊索尔德推出,这一机制才逐步完善。
伊索尔德能赋予己方[预燃]状态,在攻击敌方后可以为敌方施加自身所携带层数的[燃烧],这大大增强了燃烧队的实力。
在2.0版本,燃烧队又一次迎来新成员,J(Joe)。该角色通过赋予自己[燃烧]、降低自己当前血量,来提升伤害。同时,其神秘术兼备护盾和反击机制,虽然可能不大适宜萌新使用,也不好单独作为输出,但其功能性还是符合发展规律的。总之,队伍是愈加壮大了。
仍旧在发展之中。
【核心打法】
该队伍同样是几乎无操作需求,不断地给敌方施加[燃烧]即可。注意敌方层数,在15层往上时再释放仪式。
【完整配队】
{1}早期配置:
(1)可燃点+和平乌鲁+牙仙+讣告人
(弱版选择)心相配置,一一对应
(更优的结果)适配心相,一一对应
{2}优化配置:
(1)可燃点+伊索尔德+牙仙+爱兹拉
(不错的选择)心相配置,一一对应
(2)可燃点+伊索尔德+牙仙+J
(当前最佳(2024.7))适配心相,一一对应
★「智」
『1』电能队
电能队核心角色(注:可能有所变动(2024.7))
【发展历程】
实际上,[电能]这一机制并非是在1.9版本随着露西的推出而推出的。
早在1.6版本(目前确定的),山麓的回音模式中,就已经有出现[电能]机制了。同现在类似,也是作为消耗性的标记存在。当时是有造物需要[电能]进行触发,而目前则是通过消耗[电能]强化咒语(姑且算是强化)。
乐观来看,[电能]是有可能成为一个新的系列机制,并形成其独特的体系队伍。
【核心打法】
由于相关内容并不多,这里仅仅做推测。
大概是通过各种途径攒[电能],然后利用[电能]强化神秘术。
【完整配队】
占位
『2』
【发展历程】
占位
【核心打法】
占位
【完整配队】
占位
★「灵」
『1』
【发展历程】
占位
【核心打法】
占位
【完整配队】
占位
★「其他」
『1』基本队伍
【发展历程】
“基本队伍”是一个纯粹由笔者个人构思出的概念,故而没有所谓的“发展历程”。
之所以提出该概念,是为了帮助各位司辰更好地理解角色定位。基本队伍四角色分别代表着笔者所认为的,此游戏最基本的四定位——主C、副C、辅助以及补位。
假如一个角色替换掉该队伍中的任一角色后,能够发挥被替换角色相当或相似的效果,那么就可以认为那个角色能够担任被替换角色的定位。
至于为何选定这几个角色,是因为萌新前期角色不足,而这几个角色基本每个玩家都会拥有,而且刚刚好可以作为过渡期队伍进行使用。
最后再注意,“基本队伍”与“御四家”构成相似,这是因为笔者肇始即是依据“御四家”来构想“基本队伍”的。然而笔者认为APPLe的治疗能力实在较差,故而换为拉拉泉。
【核心打法】
没有,因为是“基本队伍”。
【完整配队】
{0}基本队伍:
(1)小春雀儿+十四行诗+拉拉泉+莉拉妮
适配心相,一一对应(事实上,因为是过渡期队伍,有什么就用什么)
『2』咒语升阶队
咒语升阶队核心角色(2024.7)
【发展历程】
“咒语升阶”这个机制,是公测开服即有的,然而那时(指公测开服)却并没有正式形成体系。
具体而言,除了常规的移动卡牌和使用律的调校升阶咒语外,只有泥鯭的士等偏向辅助的角色能够升阶咒语。这使得该机制顶多算是平常战斗时的小添头罢了。
一个分界点是在1.7版本。一是因为鬃毛邮报,“仙岛的奇观”(该邮报要求队伍能够提供大量的高阶咒语,否则会很难吃操作),的推出,另一个是木系输出角色马库斯(马库斯的机制使得队伍能够迅速地获得咒语升阶,并且形成循环)的正式登场。
游戏体验:
1、在战斗中根据局势变化及时调整阵容,确保每个角色都能发挥其最大潜能。
2、玩家需要不断组合出强大队伍,让玩家能够在游戏的世界展开激烈战斗。
3、根据敌人的特点,选择适合的角色技能进行搭配,增强整体输出。
游戏测评:
重返未来1999有着庞大的故事背景,玩家将通过剧情发展探索神秘学的历史,揭开神秘面纱,感受故事的跌宕起伏。玩家需要根据关卡,来不断改变自己的策略,选择不同的角色参与战斗,结合各自的技能,让战斗有了更多的变化和转机,体验丰富的策略玩法。培养和升级角色,实现队伍的全方面提升,增强游戏的成就感。
版本2.6.0 2025/02/27
2.6版本「疯癫与文明」上映
- 游戏大小1930.71M
- 当前版本v2.6.0
- 游戏厂商深蓝互动
- 游戏语言中文
- 包名com.shenlan.m.reverse1999
- MD5值2becd0d42b435d132aa813f1d2f43a9e
- 备案号粤ICP备2021071545号-3A
- 权限说明点击查看
- 隐私说明点击查看
-
策略
91款
- 更新于 2025-03-23 17:59:34
即时策略游戏需要玩家在短时间内思考出对策来解决当下的难题,例如三国群英传,玩家将会扮演一方势力的领主,通过内政以及外交的手段来让自己的势力壮大起来,将所有的势力打败以后,玩家就可以获得胜利,游戏的难点在于,如何根据当下的情况来思考出最优解,在城池的实力没发展起来之前,要时刻注意周边城池的行动,避免被偷袭。

匠屋异闻录
卡牌策略 / 417.91M 2025-04-03更新
无期迷途
角色扮演 / 1806.07M 2025-04-03更新
少女前线2追放
卡牌策略 / 1801.42M 2025-04-03更新
碧蓝航线
卡牌策略 / 1362.63M 2025-04-03更新
炉石传说
卡牌策略 / 324.39M 2025-04-02更新
重返未来1999官服
卡牌策略 / 1930.71M 2025-04-02更新
月圆之夜
卡牌策略 / 1203.46M 2025-04-02更新
三国志幻想大陆
卡牌策略 / 841.20M 2025-04-02更新7.7
3000人评价
请为游戏评分: