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死神vs火影3.8.2官方正版

死神vs火影3.8.2官方正版

动作 多人 休闲 格斗
类型:动作格斗 / 版本号:v3.8.2 /
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游戏简介信息相关攻略推荐
游戏简介

死神vs火影3.8.2官方正版是一款同人动作格斗类游戏,游戏结合了两大热门的动漫IP,游戏会将所有角色的形象进行像素化,在进入到选人界面以后,左边为死神阵营角色,右边为火影阵营角色,游戏会分为两种模式,单人模式以及小队模式,单人模式采用三局两胜制,只要能够打败对手两次即可获得胜利,游戏会将角色在动漫中的技能表现给完美地还原出来,虽然技能施展方式很简单,但能够组成一整套的连招。

死神vs火影的小队模式则需要玩家选择三位角色,胜利目标就是将对手的三位角色全部打败,在选择好了角色以后,玩家就可以开始选择角色出战的顺序,除了出战角色以外,玩家还需要选择援助角色,援助角色的释放是不会消耗技能条的,只需等待一段时间就可以释放,CD是单独计算的,角色的操作方式则要简单很多,有着冲刺、普攻、远攻、跳跃、大招等按键,通过按键组合即可释放出连招。

死神vs火影3.8.2官方正版

【死神vs火影】出招表大全:

1P

AD移动,S防御,J近攻,K跳,L冲刺,U远攻,I必杀(1格气),O召唤援助(1格气)

放招:W+J,S+J,W+U,S+U,W+I(1格气),S+I(3格气)

击倒起身:倒下瞬间按L

从台阶上下来:S+K

2

幽步:SL、WL

灵压爆发:死神方人物与剑心独有,受到攻击时按O

替身术:火影方人物独有,受到攻击时按O

升级:J+K (三格气,部分人物可用)

3

2P

←→移动,↓防御,1近攻,2跳,3冲刺,4远攻,5必杀(1格气),6召唤援助(1格气)

放招:+1,↓+1,↑+4,↓+4,↑+5(1格气),↓+5(3格气)

击倒起身:倒下瞬间按3

从台阶上下来:↓+2

4

幽步:↓3、↑3

灵压爆发:死神方人物与剑心独有,受到攻击时按6

替身术:火影方人物独有,受到攻击时按6

升级:1+2 (三格气,部分人物可用)

5

【死神vs火影】压起身技巧:

1.单向择起身

最为基本的情形是:两个瞬步相同的白板人物,没有辅助没有道具,在平地上压起身。这时倒地者一般只有主要三种选择:前瞬,后瞬,原地压技能(包括起身幽步起身跳和起身不动)。我们作为压起身者可以通过观察对手的起身习惯来预判对手此次起身的行为并择起身。因此,学会观察对手的习惯,在对局中捕获对手的信息,是对自己做出正确决策和精准预判的关键。

观察方面的技巧建议学习能不发的观察流攻略。我们先从最基本的情形开始分析,先讨论对手前后瞬的处理方式

●截瞬:

如果压起身者有一个范围偏大的技能或一个突进技,此时可以预判好倒地者的瞬步方向,提前向此方向释放截瞬技就可以截瞬。

问题就只剩下了这个截瞬技的选取。因为压中起身几乎永远是一个概率事件,为了尽量降低风险,应该选取不容易被反制的技能,即后摇小,或突进远。飞行道具、虚闪、雷吼炮等长后摇技能不是炫技不宜选取。

●同瞬投:

最基本的同瞬投是站在倒地者身上,预判好倒地者的瞬步方向,与倒地者同时瞬步然后投倒地者的瞬步后摇。这是处理倒地者前后瞬的最基础也是最主要的方式,并且由于瞬步的长无敌长突进短后摇性质,同瞬投也是风险极小的一种截瞬方式。如果对自己投瞬的技术不自信,也可以选择瞬步后使用短前摇技能截倒地者的瞬步。如果双方人物瞬步差异过大,可以对同瞬投的距离把控加以调整。

同瞬投拥有一个变式:首先假装想截倒地者的某方向的瞬步,并往此方向ad移动,向倒地者传达你明显的截瞬欲望,然后在倒地者准备起身往反方向瞬步逃逸时,往倒地者的瞬步方向同时瞬步并投或截此瞬步后摇。如果压起身者的瞬步比倒地者更优,此变式会更加适用。如果压起身者有一个纽瞬技能且有比倒地者优的瞬步,甚至可以更进一层,达到即压原地起身,又择一个方向瞬步的双重压起身(葛六、自来也等)。

接下来我们讨论倒地者原地起身的应对方式

●投起身:

如果倒地者有一个前摇短或前摇白霸或前摇无敌等适合起身拼招的技能,那么他很有可能会选择起身压住该技能来确保自己起身时的安全。对自己用投技拼招有信心的话可以正面直接投技压起身,说不定就凹到了呢。

投起身是有一个技巧性的变式的。首先在倒地者面前晃悠,表现出自己正面投起身的欲望,然后在倒地者准备起身前,移动到倒地者的背面,反身投倒地者的起身。此变式对于没有闪花的拼招技能有起效,对于有闪花的拼招技能,则需要根据具体情况调整投起身的起始距离。

同样的,如果有适合拼招的技能,也可以代替投技来压原地起身。

●台阶压起身

有一部分人物连招末尾带有较高的击飞,可能会将倒地者打上台阶。因为台阶一般都比较短,无法在台阶上完成类似平面的压起身,所以对于台阶的压起身一般都是在台阶下进行的。

与平地同理,倒地者的起身方式也可以概括为前瞬后瞬原地三种。如果压起身者有一个对空技能,就可以用这个对空技能压倒地者起身,如果压起身者的kj或ku后续产生的收益较高,也可以在倒地者的倒地位置下方提前起跳,预判倒地者的前瞬或者原地起身,同时前瞬或者原地kj将倒地者打下台阶进行连招。

如果倒地者在平面而压起身者在台阶上,此时我建议是sk下台阶进行平面压起身。因为台阶上压起身只能用多为击倒技的空战技能,而且平面上的倒地者也更容易使用空战技能反制压起身者,甚至原地按个s就能解决一切问题。

●墙角压起身

墙角是一个对压起身非常有利的情景,因为墙角的存在,倒地者一个最为安全的起身方式即后瞬被几乎封锁。大多数倒地者的选择就是跟你背水一战,而拥有压起身权的你最不怕的就是他背水一战。

水平不高的倒地者在墙角里一般会很急,害怕你的压制,从而选择前瞬这个看似快速逃离实则最为危险的起身方式。又因为我们择前瞬是风险最小的一种选项,在墙角择起身时,不是对对手起身行为的预判有足够大的把握,是不能放过前瞬这个又安全又高收益的选择的。

由于墙角封锁了后瞬的原因,只需要采用能同时封锁原地和前瞬的压起身方式,倒地者一般就很难应对。又因如此,有一定水平的倒地者都会选择向墙内瞬步,这样倒地者可以在起身后原地获得长达一个瞬步时间的无敌帧,不仅可以破解大多数压起身者的前瞬择起身,也可以对想要原地择起身的压起身者进行反制。

2.多向择起身

从压起身利益最大化的角度出发,有没有一种方式,可以涵盖尽可能多的压起身技巧,对倒地者的几种起身行为进行全方位的压制?

●捕捉锁定吸附择起身

利用捕捉技或者锁定技或者吸附技可以对倒地者的任何起身方式进行精准压制,只要压起身者对技能释放的时机把控到位。

即压制了原地起身,又对前后瞬两个起身方式进行了追击,是始露最重要的一个压起身技巧。

●幽步压起身

如果说要对倒地者的几种起身行为进行全方位的压制,幽步压起身一定是最无脑,最强力的方式。使用幽步可以简单粗暴地将两个单向择起身缝合在一起,形成一个多向择起身。

如果对倒地者的起身方式预判错误导致择起身失败,也可以使用幽步继续追击。

●多种择起身技巧结合的站位总结

只讨论单纯的择起身的前提下,倒地者的起身行为只有前瞬,后瞬,原地起身三种,其中原地起身的情况较为复杂,倒地者可能压拼招强的技能起身,可能起身防御,可能就站着不动,等你去择他的前后瞬,然后他再进攻你的后摇,甚至可能幽步起身出其不意。但是只要我们掌握了倒地者所有可能的起身行为并推测其最可能采取的起身行为,我们一般可以正确择中起身并确保自身的安全。

站在倒地者前瞬的落点位置可以投倒地者前瞬,站在倒地者后瞬的落点位置可以投倒地者后瞬,而站在倒地者身上则可以投倒地者起身。这是一个最为纯真的压起身方式。

以此为基础进行变式。如果站在倒地者前瞬的落点位置再向内走一点呢?这时压起身者就可以对倒地者的前瞬与原地起身同时构成威胁,后瞬同理。这时压起身者可以通过持续前后ad来向倒地者施压。有些倒地者这时候就害怕了,但大多数倒地者并不傻,你压住了前瞬和原地,那还有后瞬可以用于逃逸。 因此,通过选择合理而巧妙的站位,可以向倒地者间接传达你接下来择起身的假信息,然后进行反制,或者假戏真做。

使用短后摇或有后续追击纽带的技能封锁原地起身,使用瞬步或截瞬技能择倒地者的前后瞬。

如果压起身者有一个范围很大或突进很快的技能,同样可以轻松做到对倒地者的几种起身行为的压制。

剑八在墙角用u的闪花假命中对手,可以将对手推到自己身前背击破防,这是剑八墙角压起身的一个比较常用的技巧。

每一处站位都有其对应的择起身技巧,这一点你知道,倒地者也知道。倒地者会根据你的择起身习惯以及你的站位结合分析你的此次择起身,而你通过对站位的灵活变换选择合适的择起身技巧。

通过学习站位意识,可以将自己已掌握的择起身技巧有机融合,于实战中的压起身情景随机变换。

3.辅助双压

分析完只有两个人物的压起身,现在加入辅助进行思考。有了辅助,倒地者的至少一个起身方式将会被辅助封锁,即构成辅助双压。

分析辅助双压之前,我们需要对辅助进行用于压起身的分类。根据辅助的最明显特征,可以分为锁定型辅助,截击型辅助,突进型辅助与其他机制辅助。锁定型辅助即辅助的主要表现形式为锁定技或捕捉技,例如水月,白哉;截击型辅助是在原地释放一个截击技能的辅助,例如一角,蝎;突进型辅助即辅助的主要表现形式为突进技或飞镖,例如葛六,天天;其他机制辅助如夜一,恋次这种难以描述其用途的辅助。

●锁定型辅助双压

常见于压起身的锁定型辅助是乱菊,最有用的也是乱菊。绝大多数锁定型辅助的攻击帧都较短只有一次攻击,只能对倒地者的所在位置造成仅有几帧的威胁,这几帧的威胁甚至可以通过防御解决,而你并不容易投到他的防御僵直。在墙角里释放这样的只有几帧攻击帧的锁定型辅助,倒地者大可以向墙内瞬步原地化解你的辅助双压。

大多数锁定型辅助的压起身是很乏力的,但是乱菊就很不一样了。由于乱菊的攻击帧极长的性质,就算乱菊的释放者正处于后摇僵直状态,或甚至处于被打状态,都可以很轻松的继续连招。在压起身情景中,乱菊可以彻底封锁倒地者的所在位置,只剩下前后瞬的起身方式,而如果是墙角辅助双压,倒地者就只剩下前瞬了,压起身者也只要人站在倒地者的前瞬落点处,就可以对倒地者造成极大的压迫感。

●截击型辅助双压

与锁定型辅助类似,截击型辅助的持续攻击帧越长,其截击能力越好;与锁定型辅助最大的不同是,截击型辅助在压起身情景中可以自由选择一个方向进行封锁,而不需要考虑倒地者的所在位置。

常用于压起身的截击型辅助是蝎、雏田。

●突进型辅助双压

突进型辅助最大的特点就是可以保持持续前进,可以依次通过倒地者的前瞬、原地与后瞬的位置。压起身者可以利用突进型辅助的这一特点,对倒地者的三个起身落点中的两个进行封锁(前瞬与后瞬选一个,原地一般都能压到)。性能优秀的突进型辅助较上述两类辅助而言,对压起身的帮助更大。葛六是最近新出的突进型辅助,其用途目前较少开发,但笔者认为葛六在先手ad压制、保护、拼招、压起身方面都有极其优秀的性能。

如果正对者倒地者所在位置释放突进型辅助,倒地者无论选择原地起身或是后瞬都有可能被辅助命中。然而多数突进辅助的攻击判定并不理想,可能倒地者刚起身准备后瞬,辅助却判定到了倒地者仅存在一瞬的实际上并不能真正被打到的受击面,从而停下突进,无法继续追击倒地者的后瞬,故很难把握好突进型辅助的释放时机与释放位置。因此我建议选择葛六、天天这类持续突进不会因判定命中而停下的突进型辅助来进行辅助双压。

至此,除了墙角特殊情景以外,在平地上出现了第一个三个落点全部封锁的压起身技巧。

4.道具双压

道具双压与辅助双压非常相似,都是依靠本体人物以外的攻击面封锁倒地者的几种起身方式来辅助压起身,区别在于辅助释放非常自由,而道具的释放必将伴随自身僵直,这意味着压起身者将不能自由地择倒地者起身方式,于压起身情景中是不利的。

在道具双压的压起身情景中,为了弥补释放道具时自身僵直的缺陷,通常通过后续纽带、后续幽步、僵直自然结束的方式来帮助自己脱离僵直。

Bvn的道具系统可以分为两类,一类是飞行道具,一类是独立道具。本文默认读者理解道具系统,不再展开赘述。

●飞行道具双压

飞行道具的双压可以类比为辅助双压中的突进型辅助双压,可以保持持续前进,可以依次通过倒地者的前瞬、原地与后瞬的位置。压起身者可以利用飞行道具的这一特点,对倒地者的三个起身落点中的两个进行封锁(前瞬与后瞬选一个,原地一般都能压到)。与突进型辅助双压不同的是,飞行道具双压时自身因释放道具而进入僵直,必须通过纽带或幽步或自然结束来解除僵直,再择起身。

.使用纽带解除僵直

飞行道具后续有衔接纽带的,一般都是飞镖站桩型人物。因此,利用纽带解除僵直的飞行道具双压的思路与实战中飞镖站桩的思路相同:使用飞镖迫瞬,使用后续纽带截瞬。飞镖可以帮助封锁倒地者原地以及后瞬的两个落点,后续纽带可以封锁倒地者前瞬的落点。飞行道具使用纽带解除僵直的方式看似封锁了全部落点,然而飞行道具一般都没有破防,后续纽带也不能帮助我们去卡倒地者的防御僵直,因此此种压起身方式只是纸老虎,但欺负不懂得摁防御的倒地者还是很有效的。

.使用幽步解除僵直

与突进型辅助的双压方式几乎相同,不再赘述。

.僵直自然解除

这样特殊的人物很少,其中一个我想得起来的叫做雨龙。雨龙的u后摇短飞行速度慢,在低阶的压制力很强,可以配合手长的j进行飞镖站桩迫瞬截瞬,如果因uj的距离没有控制好,用j截瞬可能被投,还可以使用sj绕后逃逸或反制。雨龙来站在前瞬的落点处用u压起身,倒地者后瞬被u截瞬,防御住u被sj绕后被击破防,前瞬被j截瞬。如果站位和u的时机都把握的足够完美,倒地者又没有什么特殊途径可以用于逃逸,是很难躲过这个压起身的。

●独立道具双压

独立道具种类繁多,与具体人物挂钩,极具特异性。笔者将以一一列举的方式讲述独立道具双压的技巧。

卡卡西的su是独立道具,且后摇足够短,破防,可以站在前瞬落点与原地之间,用su封原地起身,反身截前瞬或同后瞬截后瞬。

涅的su是独立道具,且后摇短,破防,延时出攻击面。

史塔克的sj是独立道具,后续扭1j,1j纽瞬,且突进距离远,破防,可以与1j配合封锁原地和后瞬,1j纽瞬又可以同前瞬投瞬。

5.压快速起身

在被少于或等于240伤害的连段击倒后碰到地面后按L,可以实现快速起身。被砸地技或高于240伤害的技能击倒无法快速起身,每次快速起身消耗30点耐力值。每个人物的快速起身所需时间都是互不相同的,一般是10帧左右,而神卡、金鸣的快速起身只有3帧。小李、杜李、卍虚的快速起身附带一个攻击面,这些人物的快速起身可以袭击对手的技能僵直,称为受身斩。

一般而言,压快速起身也可以使用压普通起身的各种技巧。只是快速起身时,倒地者对防压起身的意识更弱得多,不需要压普通起身时的假动作和缜密思考了。

需要注意的是,快速起身在躺到地面之后,直到自然起身之前都可以按L快速起身的。因此卍虚这类有受身斩的人物不轻易是不能走到他身上的,而神卡、金鸣的快速起身极快,能够在你走到他身上的一瞬间起身投到你。

6.压特殊起身

仔细观察鸣人和一护的起身动作,我们可以发现:鸣人在起身的一瞬间会往前蹬跳并向前移动一小段距离,而一护起身停留在原地不移动。笔者将鸣人这种特殊起身称为鲤鱼打挺,其他人物的起身称为普通起身。

对于会鲤鱼打挺的人物,压原地起身时的策略应该加上相应的变化。

7.灵爆压起身

灵压爆发是一个伤害50的击倒技能,击飞较远,倒地者通常为了防你走过来压起身,都会选择快速起身及时脱离危险。此时如果有一个手够长的技能,可以是飞行道具,可以是捕捉技、锁定技、辅助,只要在倒地者准备快速起身时能把攻击面移到他的身上,都可以完成对他的灵爆压起身。其中飞行道具用于灵爆压起身是比较强的,可以封锁原地以及后瞬的落点,而前瞬可以被自己的技能截瞬。

由于灵爆时没有耐力击飞又远,没有道具辅助在平地上依旧是不容易压到起身的。然而灵爆进墙角就很不一样了,可以白嫖一个墙角的压起身。

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【死神vs火影】BUFF系统介绍:

一、buff简介

buff可以分为辅助buff与人物buff,辅助buff表现为人物的底座,而人物buff表现为人物发光

①辅助buff

1. 速度buff:蓝底座(呈现效果),加速(作用) 例:佐井 夜一

2. 攻击buff:红底座(呈现效果),加攻(作用) 例:魂

3. 防御buff:黄底座(呈现效果),加防(作用) 例:土影

②人物buff

钢身:白光(呈现效果),此期间不会因(大招以外)受到伤害影响技能释放

超级钢身:黄光(呈现效果),此期间不会因(含大招)受到伤害影响技能释放

(在钢身期间受到伤害会一定比例减免并会扣除耐力条,当耐力条为0时普通钢身无效果,而超级钢身不会因为耐力条为0而消失效果)

二、buff运用

①辅助buff运用

1. 速度buff:使用后移速,攻速,突进技、捕捉技都会有一个显著的提升,尤其是在同阶人物PK时,该效果最为明显。适用于强袭流人物(例:白一护sj 剑八u)可以打出极强的压制效果。

2. 攻击buff:使用后伤害增加30%,也就是说在这段时间造成伤害越多该buff带来的收益也就越大,但想要此期间全部命中极为困难,那是不是就没有作用了呢?显然不是!适用于锁定技角色(例:蓝染i 白哉i)一般情况,锁定技除了用无敌躲外只能防御,而防御必然会消耗耐力条,而使用该buff后耐力条会被加速消耗,从而达成破防效果。

3. 防御buff:使用后受到伤害减少30%,实战中任何人物都会损耗耐力条,而当耐力条不足的情况下防御极为致命,而该buff就是间接解决这一问题的,虽然依旧会被破防,但受到伤害很低,防止被一套连扣半管血甚至更多的局面。适用于防反流的角色(例:零段sj 一护su)

②钢身与超级钢身的运用

这是本次更新的一个重点,它在一定程度上改变了人物分阶,也影响了一些人物的打法。我们又可以将其分为前部分钢身(钢前)、冲刺部分钢身(钢突)、中部分钢身(钢截)、空中钢身(钢空)、连携钢身(钢连)、全程钢身(钢全)这六种,各种钢身都有自己的用途,下面请慢慢听我叙述

1. 前部分钢身(钢前)(例:鸣人wu):实战中技能释放往往伴随着前摇与后摇,所以会被对手盯上这一时机,好比技能刚放就被对面人物给a到了,而拥有前部分钢身你就可以极大程度在拼招中占据优势。而说起拼招不得不提一下幽循环在3.0版本中幽循环往往取决的是耐力条、气量、先后手。而前部分钢身可以无视这三项处于劣势的程度,在一定程度上起到了防御作用,。(但只适合幽步后剩一点耐力而不是全无、对面不是连续攻击的情况 像剑心sj就不太行)

2. 冲刺部分钢身(钢突)(例:茶渡u):听闻有一技叫突进技,它又受伤了,原来是它又遇见了飞行道具。捕捉技嘲讽到:“这都躲不掉吗?”锁定技笑笑说:“这根本不需要躲啊”突进技听了面红耳赤说道:“不突突突怎么前进呢?只是区区阻碍而已,又能怎样?”众技听了哈哈大笑,突进技没有说话,只是扬长而去。再次归来时,众技见突进技手拿飞行道具竟毫发无损,大为惊讶!

原来突进技一心想破了这一阻碍,苦心学得了钢身,这以后再也没人敢嘲笑它了。(不无敌的突进技遇到飞行道具就是个**,而有了钢身以后便可以抵着道具抓对手释放飞行道具的后摇了)

3. 中部分钢身(钢截)(例:佐助sj):实战中,移动必不可少,而在移动中加入技能释放达到奇袭的效果,这是经常会使用的战术,常常使人摸不着头脑。是进攻还是仅仅擦肩而过?既然如此,那我们就先攻为妙!不必害怕会受伤,因为有着钢身的加成,对手移动的时间就是我们的出手时机,适用于截击流。

4. 空中钢身(钢空)(例:自来也ku):空战是许多人都很喜欢的打法,因为空中许多技能都打不到你,但相对的空中并不是绝对安全的,你处于无法防御的状态。因此经常是被对面抓一个落点或是一个辅助等着你。但是没关系,钢身帮你解决这一问题,只要998,只要998!空中钢身带回家!

5. 连携钢身(钢连):上回我们说道突进技经过自身的努力,终于咸鱼翻身了。但捕捉技并不服,总觉得少了几分乐趣,于是出门闲逛。见到一人使技(就是你 卍白u wu ku)觉得可以欺负一下来消磨时光,便看准其后摇准备冲了上去,没过多久捕捉技就滚了下来。

6. 全程钢身(钢全)(例:一尾si):比赛场上传来一阵阵欢呼声,而这欢呼声被一句突如其来的训斥所打破:“跟你说了多少遍,不要空放大!万一空了,你的各种优势也就没了”而选手的一番话让教授哑口无言,观众台响起了一片掌声:“我从不看重比赛的输赢,快乐就完事了,空放大威胁又如何?可以**这就足够了!何况有了钢身我需要害怕吗?不**何来快乐?所以,我不仅要空放大还要空放超大,因为,怎样比赛是我的自由!”【以上话语出自社长(误)】

三、闪现的使用方法

1. 闪现加突进:极大增加了突进技的距离

2. 闪现加投技:要说闪现最为bt的用处那就属它了

3. 闪现加大招:瞬杀?那已经过时了 不如试试闪现杀

4. 闪现加范围技能:当你以为自己已经绝对安全时 已经在射程范围内了

5. 闪现平台坠落技:非常的出其不意

6. 闪现拉距离飞行道具:能在远处保证自己一个安全的输出环境

7. 瞬步加闪现加投技:极其难的操作 如果做到了那可所谓秀爆

8. 运用闪现接连招:与攻击buff同理 只要辅助没伤害加入连招就不算辅助连

9. 运用闪现截瞬步:也是比较难的操作 需要多练练

10. 运用闪现躲技能:躲完反手就是抓你的后摇

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游戏特色:

1、释放大招需要有技能条,使用角色的终极大招时,会消耗掉三格技能条。

2、玩家可以使用援助角色来完成反打的效果,也能利用援助角色来达成起手。

3、部分角色拥有着觉醒机制,利用觉醒机制可以让角色有着更强的技能连招。

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游戏体验:

1、在角色觉醒完以后,代价就是会随着时间而慢慢地扣除生命值,所以要速战速决。

3、利用幽步可以让连招的次数得到延长,从而一次性打出更多段的连招,造成更多伤害。

3、玩家可以在训练模式中练习角色的连招,对手会处于木桩状态来让玩家随意攻击。

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游戏测评:

1、攻击、释放远攻、被攻击都能积攒怒气,被连击时释放援助还能中断对手连招。

2、死神阵营角色被连招时可以释放爆气打飞角色,而火影阵营角色被连招时则可以替身。

3、通过上、下、左、右移动按键配合普通攻击以及远程攻击即可释放出更多招式。

更新资料

版本3.8.2

新增六道斑-支持变身

- 地图选择画面进行了更新.

- 角色选择画面进行了更新.

- 所有一段人物都进行了增强.

- 增加了新的人物和辅助人物.

游戏信息
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  • 游戏大小221.42M
  • 当前版本v3.8.2
  • 游戏厂商5DPLAY工作室
  • 游戏语言中文
  • 包名com.yjgame.fistfight.meta
  • MD5值8ECA78E75F79302C532A88FEDAD4DEBB
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